dnf 魔弹魔剑魔炮哪一款好?dnf 魔弹魔剑魔炮天赋测试
本帖将对3.21新版装备特性中的【规律系】天赋进行测试与介绍
在开始正文之前,还是要进行一个老生常谈的辟谣:
所谓“特效吃奶”目前仅仅只有天赋特效吃奶,大天域类装备以及特效贴膜没有变化,仍然是不吃奶的。
1.【魔弹射手】测评
* 基本性质
属性与动图借用一下影天帖子里的图片。

魔弹发射速度快、发射频率高、锁敌范围大。不过与此同时,高发射频率也意味着需要角色本身有比较高的攻击频率来触发魔弹。
魔弹的最远锁敌距离大,如此大的范围,再加上极快的发射速度,可以认为魔弹的实战命中率几乎是100%。

由于魔弹的攻击频率非常高,而天赋特效可以吃异常转伤,因此魔弹天赋用来叠异常层数效果会非常好。
* 伤害分析
每个魔弹百分比为979%*1.3=1272.7%,每次发射3个魔弹,每第6次发射3倍数量即9个魔弹,平均下来相当于每次发射4个魔弹。
平均每次魔弹发射百分比为1272.7%*4=5090.8%。
魔弹发射cd为0.5秒,理论秒伤=5090.8%/0.5=10181.6%。
在理想情况下,按照8.5倍等效计算(这么算的原因见附录部分),大致相当于一个单发43250%,秒伤86500%的技能。
不过这个理想秒伤要求魔弹每次都能以0.5秒的间隔触发,这对于绝大多数职业都是做不到的,因此实际表现肯定会低很多。

对于实际的40秒打桩,这里以TP劳力士元素作为测试对象(下同)
假设魔弹的实际触发间隔是0.6秒,那么实际触发次数为40/0.6=66次,总百分比=43250*66=285万。
而魔弹又吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋+海湾耳环约6%的加成,一共会再额外亏16.7%伤害,还剩238万百分比。
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔弹打桩占比=238/(7500+238)=3.07%
实测打桩占比为2.7%,跟上面的估计结果算是比较接近的,毕竟估算过程做了大量近似,可能实际触发的魔弹次数比估计的还要低一截。
2.【魔剑舞者】测评
* 基本性质

魔剑风暴会在攻击后t=0.75s时正式生成,经过第一个攻击间隔后进行第一次攻击,点满[魔剑舞者]总持续3.5s即t=4.25s结束。
基础攻击间隔0.25s,此时t=1s时第一次攻击,总攻击14次。
点满[剑痕]后攻击间隔为0.125s,此时t=0.875s时第一次攻击,总攻击28次。
点满[荆棘护甲]能增加50%的风暴范围,0级与满级范围对比如下

魔剑风暴的攻击频率也不低,对于近战+走异常的角色,叠异常层数效果也不错。
* 伤害分析
风暴每段攻击伤害1310%*1.25=1637.5%,总段数28即总伤害1637.5%*28=45850%。
每隔5秒发动一次风暴,理论秒伤=45850%/5=9170%。
按8.5倍等效计算,相当于78000%秒伤的技能。
魔剑风暴对角色本身攻击频率要求不高,攻击范围也尚可,对于偏近战的职业来说,其伤害很容易打全。
对于实际的40秒打桩,直接按78000%*40=312万等效百分比进行估计。
然后又因为吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋+海湾耳环约6%这些加成,实际效果相当于260w百分比
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔剑风暴打桩占比=260/(7500+260)=3.35%
实测打桩占比为3.5%,比估计值还略高了点。

3.【魔工学炮手】测评
* 基本性质

实测魔力炮的基础攻击间隔约为0.75s,点满[空气力学]后约为0.5s,与描述的“多段攻击间隔-20%”不一致。
魔力炮会自动追踪敌人,但移动速度非常慢,在16:9的画面比例下从屏幕最左侧移动到最右侧需要足足10秒,面对多动症怪物会丢失大量伤害。
魔力炮会随时间逐渐变小,达到最小后消失。当前魔力炮消失后才会进入30秒的再生成冷却时间。
学习最后一层天赋[魔力猎食]后,攻击魔力炮可以延长魔力炮持续的时间(可以超过基础的10秒持续时间),使其可以全程存在。
魔力炮是一个可攻击的对象,某些时候可能会有奇妙的作用,例如奶萝可以攻击魔力炮来攒人偶。魔炮的被击判定相当于不会被破坏的建筑物体,锁头类攻击不会锁定到魔力炮身上。
魔力炮只能由自己攻击,无法攻击其它人的,其它人也无法攻击自己的,即使大家都同样点了魔力炮天赋。
* 伤害分析
魔力炮每次攻击伤害4864%*1.1=5350.4%
攻击间隔0.5秒,理论秒伤=5350.4/0.5=10700.8%
按8.5倍等效计算,相当于90950%秒伤的技能。
对于实际的40秒打桩,直接按90950%*40=364万等效百分比进行估计(桩不会动,可以无条件打满)
然后又因为吃不到魔女上衣3%、深潜手镯10%、TP鞋+海湾耳环约6%这些加成,实际效果相当于303w百分比
假设总的技能百分比为7500万,最终得到估计的魔剑风暴打桩占比=303/(7500+303)=3.88%
实测打桩占比为4.2%,这比估计值高的更多了

4.特效天赋削韧量测试
削韧量相对于伤害,是比较独立的属性,这里单独用一部分进行测试。
由于游戏内无法直接看到怪物韧性条具体数值,因此这部分测试会略微粗糙一些。
测试时,用元素带CP武器进行削韧,身上摘掉了一些对削韧量有影响的装备(但武器有削韧量+25%词条)
用连发设置每隔1秒释放一次[极冰盛宴],在释放第5次极冰的同时召唤拉尔戈,记录破韧需要的时间。

* 测试韧性条数值
虽然可以通过破韧时间来比较破韧效率,不过我觉得有一个“每秒x削韧量”的破韧速度会更直观些,这就首先要知道拉尔戈的韧性条有多长。
单带[熔丝项链]进行测试,每隔3秒多平A一次怪物,记录破韧总共平A的次数。


结果是一共平A了53次,忽略平A本身的削韧量,可以知道拉尔戈的韧性条长度为530。
* 三种特效天赋削韧量测试
不同条件与对应的测试结果如下。

特效天赋产生的额外削韧量只能说是有一点但不多,还不如一个怪异项链,比我预期的低了不少。
并且三种天赋的削韧量差异也不大,其中魔弹和魔剑靠较高的攻击频率削韧,魔炮则是靠较高的单次攻击伤害削韧。
5.懒人总结
会对天赋特效伤害产生影响的因素:

三类特效的对比:

总的来说,规律系天赋的适用面并不是很广,其中三类都各自存在明显硬伤,大部分时候不如点保护系解绑一觉。对于某些解绑一觉收益不佳的角色(通常是特化搭配),规律系天赋的收益往往也一般,可能还不如点猛攻了。
由于天赋特效“吃奶但不完全吃”的问题,它在组队环境下表现会远逊于单刷表现,基本是成了残废天赋,希望这个问题能尽早修复。
此外,虽然狂龙武器的“物体伤害+20%”并不适用于天赋特效,但由于狂龙武器的技攻、攻强、属强比较高,使得狂龙武器仍然是对天赋特效加成最高的武器。